Podczas 1. Bydgoskich Dni Projektowych zorganizowaliśmy pierwszy w Polsce konkurs dla kreatywnych umysłów. Hackathon projektowy był poświęcony polskiemu wzornictwu, a zespoły odpowiedziały swoją pracą na pytanie: jak promować polski design? Podczas 2. edycji festiwalu obserwowaliśmy wytężoną pracę jednego z nagrodzonych zespołów – zespołu Zmysłów, który w ramach wyzwania stworzyli grę planszową „Kolekcjoner”. Rozmawiamy z nimi o wyzwaniach, procesie i tym, jak wygląda praca nad prawdziwym projektem.
Jakie nastroje towarzyszyły wam po ogłoszeniu wyników hackathonu w 2022 dla młodych projektantów i projektantek?
Przede wszystkim szok, niedowierzanie. Zaczęło się od niewinnej zabawy i zajawki, a przerodziło się w coś o wiele większego. Ten projekt stał się naszym „dzieckiem”. Byliśmy dumni z siebie i z tego, ze nasz pomysł został naprawdę doceniony, co usłyszeliśmy w wielu późniejszych gratulacjach.
Co było dla was najważniejsze w procesie projektowania w zeszłym roku, a co jest teraz? Czy nastąpiła jakaś zmiana?
Najważniejsza była spójna myśl przewodnia (co było wyzwaniem), niejako wizja, a także konkretny research rynku, co dało nam ogrom świeżego spojrzenia na realizacje całego projektu. Dziś najważniejsza jest dla nas nadal wizja, która oczywiście przez rok nieco zmieniła swój kształt, ale cel nadal mamy ten sam. Myślę, ze świadomość tego ile, w jak wielu aspektach i na ilu polach trzeba działać (projektowo oczywiście znaliśmy ilość pracy, do tego dochodziło jeszcze samo wykonane, realizacja, reklama samego przyszłego prototypu, itp).
Opowiedzcie o tym, kto jakie role pełnił w grupie
Z początku nasz 4 osobowy team był bardzo zróżnicowany, co było świetne, bo każdy z nas odpowiadał za konkretne tematy. Konrad Kamiński był naszym planistą, logistykiem, Konstanty Kamiński odpowiadał za rozpisywanie budżetu, organizację, spajanie różny charakterów. Marcin Adamczak odpowiadał za spokój w grupie, nastawienie, dobry timing (mimo, że czas nas gonił) i ja – Noemi Rossa: prezencja naszego zespołu “Namysłów”, elevator pitch, empatyczne podejście do projektu.
Obecnie, skład uległ zmianie, to znaczy powiększyliśmy się o kilka kreatywnych głów. Teraz działamy w strukturach Koła Naukowego (do którego wszyscy należymy) pod przewodnictwem dr inż Joanny Muszyńskiej, która sprawuje główną opiekę nad działaniami “Wzorzy” i mgr Marii Dudzic, która działa głównie w sferze modelarni. W teamie projektowania 3D za wiele form odpowiadała Julia Tecław, razem z Marcinem Adamczakiem. W stworzeniu opakowania głównie działał 3-osobowy kobiecy team – Agata Kubalewska, Kamila Kacprzyk i Magda Szczodrak. Na czele teamu grafiki stał Natanael Rydziewski, za ilustracje odpowiadała Agata Kubalewska, a za logo Marcin Adamczak. Pomocą w kartach i wyszukiwaniem trafnych ciekawostek o ikonach designu była Julia Dobrowolska. Specami od dopracowywania instrukcji byli Julia Tecław, Palina Makaruk i Marcin Adamczak. Osobą zaangażowaną w każdy aspekt gry (dosłownie!) była Magda Szczodrak i w tym wszystkim spajała nasz budżet będąc wewnętrzną księgową, kontaktowała się też z firmami wytwarzającymi nasze elementy. Testowaniem zajął się Konrad Kamiński i Julia Tecław, a mistrzami od PR, prowadzenia Instagram (rozpoczynając działania PR’owe od social mediów KN Wzorzy) została Natalia Poczciwińska, Kamila Kacprzyk, Palina Makaruk, i ja, Noemi Rossa. Byłam również liderką teamu, jak i całego projektu, odpowiadałam za kwestie komunikacji zespołu z Fundacją, Młynami, FRSI, etc. oraz będę reprezentować nasz zespół w pitchu inwestorskim i wraz z Magdą Szczodrak zaprezentujemy zespół na BDP ‘23.
Tak naprawdę większość z nas pracowała nie tylko w jednej grupie zadaniowej, ale jako całość uzupełnialiśmy się w swojej pracy.
Jak wpadliście na pomysł tego projektu? Opowiedzcie o czym jest gra
Wpadliśmy na pomysł planszówki chcąc stworzyć produkt, który nie ograniczałby się w swoim użytkowaniu do wieku, pochodzenia. Chcieliśmy, aby była to rzecz, która dojdzie na jak najszerszą skalę, jednocześnie interesując nie tylko wąską grupę odbiorców. Jest to gra wprowadzająca w polski design. Możesz zostać prawdziwym kolekcjonerem, budując własną unikalną kolekcję, wyprzedzając konkurentów. Grając poznasz polskie wzornictwo: ikony i sentymenty, wartości i rarytasy, wszystko od małego do dużego może stać się przedmiotem zainteresowania.
W jaki sposób wsparcie z zewnątrz pozwoliło wam na rozwój?
Przestrzeń jaką BDP oferuje nam podczas festiwalu do testowania jest świetnym wsparciem. Zwłaszcza, że w obrębie Młynów, które są na starym mieście, jest dużo rodzin, znajomych spędzających wspólnie czas podczas Bydgoskich Dni Projektowych – a to zdecydowanie są idealne miejsca do eksplorowania „Kolekcjonera”. Fundacja Bochińskich jest nieocenionym wsparciem pod względem merytorycznym, chęci współpracy z młodymi projektantami (jak my), którzy wchodzą na rynek. Współpraca z Fundacją także jest owocna pod tym względem, że przez czyste zamiłowanie do projektowania chcą nam pokazać, otworzyć wiele drzwi, które bez nich nie byłyby dla nas osiągalne.
Czy praca przy prototypie gry pomaga wam przy realizacji studiów na Politechnice Bydgoskiej?
Zdecydowanie! Projekt o tak dużej skali uczy dosłownie „w terenie/na żywo” czym jest praca projektanta, porusza wiele aspektów całego procesu projektowego, którego podczas samego projektowania nie da się doświadczyć, a dzięki realizacji jest to możliwe. Praca w teamie projektowym, organizacja czasu, gospodarowanie środkami, nowe horyzonty spojrzenia na dużą skalę grafiki jakiej potrzebowaliśmy, zdanie sobie sprawy ile pracy potrzeba do wykonania „pierwszego” realnego prototypu projektu, mogłabym tak wymieniać przez kolejne 3 strony.
Opowiedzcie o KN „Wzorzy”, w ramach którego obecnie pracujecie nad prototypem gry – jaka jest jego misja? Czy macie już plany na inne działania poza obecnym projektem?
KN Wzorzy jest z Politechniki Bydgoskiej jak my wszyscy, z Wydziału Sztuk Projektowych. Misją koła jest rozwój studentów w ich procesach projektowych, podwyższenia tych umiejętności, rozwój nas, studentów jako przyszłych projektantów. KN Wzorzy jest stosunkowo świeżym miejscem, gdyż pierwszy nasz projekt to właśnie „Kolekcjoner” i wydanie prototypu na BDP było naszą misją na chwilę obecną. Nie chcemy się jednak na tym zatrzymywać, to dopiero początek! Gra jest/była bardzo szerokim i wymagającym projektem, dlatego obecnie KN działa głównie w tym projekcie. Od nowego roku akademickiego pragniemy aby koło się dalej rozwijało, realizowało kolejne świetne projekty studentów, aby mogły one ujrzeć światło dzienne, bo mają potencjał aby wejść na rynek. Obecnie po „Kolekcjonerze” mamy już kilka pomysłów i działań.
Co było największym wyzwaniem, zaskoczeniem z jakim musieliście się zmierzyć przy pracy nad prototypem? (odpowiada zespół)
- Wyzwaniem było i nadal jest zbalansowanie gry. Rozgrywka była wyrównana i każdy miał przynajmniej zbliżone szanse na wygraną.
- Stworzenie wszystkiego w bardzo krótkim czasie z małą grupą osób.
- Myślę, że największym wyzwaniem było prototypowanie kart. Musieliśmy dobrać odpowiedni materiał oraz szatę graficzną, tak by jak najlepiej spełnić naszą wspólną wizję.
- Czas. Mała ilość czasu i natłok pracy jaki panuje przy grze planszowej był największym wyzwaniem. A zaskoczeniem jest to, jak czasochłonne może być robienie pionków i opracowywanie ich, by wyglądały dobrze po wydrukowaniu ich na drukarce.
- Podczas naszej pracy nad prototypem najbardziej zaskoczyło mnie to, jak bardzo rozwinął się nasz pomysł na projekt. Pomimo zrobionego prototypu, wciąż mamy nowe pomysły, jak można by go udoskonalić, np. stylizowane na dane lata pionki.
Czy praca nad projektem zmieniła wasze podejście do gier planszowych? (odpowiada zespół)
- Ja już robiłam prototyp gry i już od tamtego czasu bardziej skupiam się na zasadach, na tym jakie zabiegi stosuje się, żeby rozgrywka była ciekawsza. Zaczęłam szukać niedopowiedzeń, dzięki którym można zagrać trochę inaczej niż przewidzieli to autorzy.
- Tak. Dzięki pracy nad „Kolekcjonerem” mogliśmy doświadczyć tego procesu na własnej skórze i wiemy ile wysiłku trzeba włożyć by stworzyć planszówkę.
- Patrzę na nie przez to bardziej technicznie, patrząc jak wykonane są elementy, ale też zwracam uwagę na oprawę graficzną wiedząc, że jest to proces wymagający sporo uwagi, a jednocześnie mając z tyłu głowy świadomość, że zanim zobaczymy ostateczną kartę gdzieś wcześniej musiało powstać jej 20 innych wersji, by wybrać w końcu tę najlepszą.
- Jako osoba, która dużo gra w gry planszowe, cieszę się, że mogłam wziąć udział w tworzeniu prototypu gry, dzięki temu teraz wiem z jakimi problemami czy też możliwościami wiąże się tworzenie gier, które muszą spodobać się odbiorcom.
Podczas hackathonu w 2022 grę zaprojektowali: Noemi Rossa, Marcin Adamczak, Konrad Kamiński oraz Konstanty Kamiński. W pracy nad prototypem uczestniczą także: Julia Dobrowolska, Julia Tecław, Magdalena Szczodrak, Kamila Kacprzyk, Agata Kubalewska, Natanael Rydziewski, Palina Makaruk i Natalia Poczciwińska.